国内小游戏市场经过三年左右的发展时间,目前已经进入较为成熟的发展阶段,一方面表现在现有团队产品研发能力及流量运营能力的不断提升,另一方面新平台渠道的出现,带来流量入口与资源的不断开放和激活,包含微信小游戏、QQ小游戏、字节小游戏、抖音小游戏等。
与手游完全依赖渠道分发相比,小游戏的平台分发方式有更多可以着力的手段,包含社交玩法、媒体、小游戏中心跳转推荐、以及广告采买等;
在微信、QQ中,社交玩法就是比较重要的设计点,常见的有排行榜、超越提示、对战关卡、PK赛等等;
头条、抖音则更多从渠道+买量+内容营销的方向来进行运营;
另外,小游戏会更加关注游戏矩阵的运营,如小游戏间互相跳转的能力、从公众号、企业号等跳转的能力等。
在服务小游戏开发者的过程中,经常会被问到 “我们怎么通过数据来衡量增长?”那小游戏数据增长的逻辑是什么呢?
简单一个公式其实就可以概括,“获客成本< 用户生命周期价值(LTV)”,即使投入更多的花费进行买量,也能够产生持续的正向收益。同理,对于运营一个小游戏矩阵来说,逻辑也是同样可以复用的。
再进一步对增长公式进行拆解,即可以一步步分解出来一款小游戏数据化增长的核心环节:
获客成本角度,开发者需要关注几个方面:1. 渠道买量效果;2.分享裂变效果;3.渠道的用户留存;
LTV角度,开发者需要关注用户的生命周期;用户生命周期和路径简单拆解,包含新手引导、新用户关卡进阶,新用户分享,以及多日留存等几个核心节点;价值即包含奖励、消耗、道具以及广告收益。
对于小游戏矩阵运营,除了矩阵中核心游戏的核心关注点(即刚才拆解的节点)外,还应当关注矩阵整体:1. 矩阵导流的情况;2.用户在矩阵整体的LTV和留存。
此外,通过分析收集小游戏核心玩法,以及和多个小游戏开发者沟通后,我们也总结了一些常见手段:
1. 在提升买量效果方面,常见的渠道包含:换量、广告投放、公众号投放(KOL游戏公号引流),通常在渠道流量运营过程中,需要经常调整不同渠道投入的占比,测试新渠道,观察新渠道的效果。
2. 在提升分享裂变方面,常用的手段包含分享道具发放、提升积分、进行奖励等来鼓励用户进行分享;除了奖励外,还会进行成就展示,例如社交PK等,通过提升用户的社交成交来促进分享。另外,在遇到节假日时,会进行节日道具发放,节日彩蛋、分享设计等来促进用户分享提升新增。
3. 在提升LTV角度上:除了一些活动外,主要是优化关卡,例如通过定位通关情况不佳的关卡,调整难度;增加广告观看激励,通过和留存对比,来科学评估收益最优情况等。
小游戏的运营到底要怎么做?通常会聚焦以下七个方向:
1. 关注渠道获取全链路的数据:包含各渠道的用户量、付费、游戏时长等。
小游戏的推广渠道媒介较多,包含像是如朋友圈广告、公众号广告、视频贴片、互选广告、信息流广告等等,还会涵盖和游戏公号、游戏小程序进行付费换量;
针对这种场景在运营过程中,首先要能够区分出不同的广告形式,生成推广链接,标记媒介;直接统计不同推广渠道、活动的新增用户量、活跃用户量、打开次数、次均使用时长几个核心流量和活跃指标。
此外,部分渠道会根据新增来进行渠道结算,那么查看每个渠道的用户在一段时间的价值累计值,计算不同拉新渠道的用户生命周期价值,更有效的计算渠道的LTV,即可以找到LTV > 获客成本的渠道,加大拉新投放。
2. 关注用户关键游戏行为,例如关卡开始、成功、道具使用等。
关注不同关卡的进入人数、通关率,分析关卡的成功情况和失败情况,定位表现不佳的关卡;此外,也要关注并统计道具的使用情况等。
3. 关注用户时长、留存
关注小游戏中用户的人均时长、变化趋势,以及重点还要关注到时长人数分布情况,比如关注最活跃用户的时长占比;除了整体用户留存外,也要关注新用户的日留存和周留存。
4. 关注用户付费转化
通过自定义事件,可以使用漏斗,来查看每日的付费转化率,以及可以查看每个关卡的广告查看人数、付费人数、付费金额等。
5. 关注策略调整,以及策略调整的数据变化和测试结果
策略需要根据各种场景来调整:例如在失败率较高的关卡下,给用户进行道具的发放。可以先通过关卡分析,来查看关卡下核心道具的使用情况;然后下发给用户部分道具进行奖励。
如果想更科学的评估调整方案,那就需要AB测试。例如我们给部分用户下发激励,进行流量分层,然后查看不同分层用户留存率、广告观看转化率等指标。并计算置性度。
6. 关注小游戏矩阵运营:
a. 了解矩阵内小游戏间互相引流的情况。例如小程序a用户量,其中来自矩阵的引流量,以及有多少用户又流入了矩阵其他应用中。
b. 串联用户多小程序行为,使用户生命周期更清晰,ROI收益计算更清晰
c. 用户ID打通,用户画像更清晰,新游戏推广种子用户更精确,实现游戏矩阵新游戏的有效推广。
7. 关注不同的小程序平台
头条系:字节跳动最大的特色是内容流以及短视频流,内容方面则需要开发者更多聚焦在娱乐化方面。
QQ系:大多是年轻化,开发者需要更加贴合年轻人的社交成就, 开发彰显身份的小游戏。
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